Закуски — жареные на вертеле над огнем выпеченный покупной хлеб, сосиски, грибы.
Напитки — чай, часто с травами или вообще из лесных трав, родниковая вода.
Разумеется, можно привезти с собой что угодно, но есть что-то завораживающее в приготовлении пищи на костре. И сама эта пища иначе воспринимается. Это пища не только для тела, но и для души.
А душа рано или поздно возжаждет развлечений. Во что же могут поиграть лесные амазонки с учетом того, что они более мобильны, чем леди в босоножках?
Медной горы хозяйка
Игра для активных и подвижных особ. Требует пересеченной местности, как минимум, глубокого оврага, а в идеале — высокого, крутого с травянистым склоном холма. Из оборудования нужны секундомер и гонг (любое, как говорили предки, звяклище, например, самодельный колокол из кружки и ложки, гонг из них же).
Гонг устанавливается на вершине холма, игроки выстраиваются метрах в трех от начала склона. По команде ведущего они срываются с места на штурм холма. Чем круче холм, тем труднее выбрать оптимальный путь. Вспомогательные орудия могут использоваться по договоренности. Если силен азарт, достаточно удара в гонг, чтобы определить победителя раунда. Но можно и засекать по секундомеру время старта, и засечь время удара. Таким образом, определите победу в числовом выражении. Сможете наблюдать за развитием своих навыков. Играют до выявления абсолютного победителя, т. е. победители раундов соревнуются друг с другом. Если вы решили играть до победы, развивать не только координацию движений, «дыхалку», вестибулярный аппарат и мышцы, но и силу воли и волю к победе, имеете шанс увидеть, как вползает на холм победительница.
Штурман
Командная игра. Играют команды из двух человек, притом у активного игрока, выполняющего команды штурмана, завязаны глаза. Активный игрок должен раньше соперника успешно пройти условленную дистанцию. После того, как «пилотам» завязали глаза и поставили их на линии старта, судьи и штурманы намечают маршрут, отмечая чем-нибудь контрольные точки (например, флажками отмечают деревья, к которым «пилот» должен прикоснуться или — в сложном варианте — снять с него флажок). Выбирают сложный маршрут с большим количеством поворотов. Когда судья и штурманы определили маршрут, они встают на линии финиша и подают условную команду. В процессе преодоления дистанции штурман должен давать своему игроку с линии финиша команды (скорость, число и направление шагов, высота размещения флажка), которые должны помочь той быстрее пройти дистанцию и собрать с контрольных точек флажки. Без флажков финиш не засчитывается.
Чип и Дейл
Командная игра на преодоление препятствий и скорость прохождения дистанции. Игроков связывают попарно веревочкой или поясом так, чтобы длина «поводка» не превышала метра. Что связать, молено решить в процессе игры. Легче всего пройти дистанцию, если связаны левая и правая руки, сложнее всего — если ноги. Команды из двух человек выстраиваются на старте и по сигналу бегут к финишу. Победит команда, первой добравшаяся до финиша и отвязавшая веревку. Во избежание недоразумений стоит выдать игрокам веревочки одинаковой длины и попросить их самих завязать узел. На финише им будет не на кого пенять. Если слишком слабый узел развяжется на дистанции, игрокам придется остановиться и стоять, пока снова не завяжут его, после чего могут продолжить бег.
Напитки — чай, часто с травами или вообще из лесных трав, родниковая вода.
Разумеется, можно привезти с собой что угодно, но есть что-то завораживающее в приготовлении пищи на костре. И сама эта пища иначе воспринимается. Это пища не только для тела, но и для души.
А душа рано или поздно возжаждет развлечений. Во что же могут поиграть лесные амазонки с учетом того, что они более мобильны, чем леди в босоножках?
Медной горы хозяйка
Игра для активных и подвижных особ. Требует пересеченной местности, как минимум, глубокого оврага, а в идеале — высокого, крутого с травянистым склоном холма. Из оборудования нужны секундомер и гонг (любое, как говорили предки, звяклище, например, самодельный колокол из кружки и ложки, гонг из них же).
Гонг устанавливается на вершине холма, игроки выстраиваются метрах в трех от начала склона. По команде ведущего они срываются с места на штурм холма. Чем круче холм, тем труднее выбрать оптимальный путь. Вспомогательные орудия могут использоваться по договоренности. Если силен азарт, достаточно удара в гонг, чтобы определить победителя раунда. Но можно и засекать по секундомеру время старта, и засечь время удара. Таким образом, определите победу в числовом выражении. Сможете наблюдать за развитием своих навыков. Играют до выявления абсолютного победителя, т. е. победители раундов соревнуются друг с другом. Если вы решили играть до победы, развивать не только координацию движений, «дыхалку», вестибулярный аппарат и мышцы, но и силу воли и волю к победе, имеете шанс увидеть, как вползает на холм победительница.
Штурман
Командная игра. Играют команды из двух человек, притом у активного игрока, выполняющего команды штурмана, завязаны глаза. Активный игрок должен раньше соперника успешно пройти условленную дистанцию. После того, как «пилотам» завязали глаза и поставили их на линии старта, судьи и штурманы намечают маршрут, отмечая чем-нибудь контрольные точки (например, флажками отмечают деревья, к которым «пилот» должен прикоснуться или — в сложном варианте — снять с него флажок). Выбирают сложный маршрут с большим количеством поворотов. Когда судья и штурманы определили маршрут, они встают на линии финиша и подают условную команду. В процессе преодоления дистанции штурман должен давать своему игроку с линии финиша команды (скорость, число и направление шагов, высота размещения флажка), которые должны помочь той быстрее пройти дистанцию и собрать с контрольных точек флажки. Без флажков финиш не засчитывается.
Чип и Дейл
Командная игра на преодоление препятствий и скорость прохождения дистанции. Игроков связывают попарно веревочкой или поясом так, чтобы длина «поводка» не превышала метра. Что связать, молено решить в процессе игры. Легче всего пройти дистанцию, если связаны левая и правая руки, сложнее всего — если ноги. Команды из двух человек выстраиваются на старте и по сигналу бегут к финишу. Победит команда, первой добравшаяся до финиша и отвязавшая веревку. Во избежание недоразумений стоит выдать игрокам веревочки одинаковой длины и попросить их самих завязать узел. На финише им будет не на кого пенять. Если слишком слабый узел развяжется на дистанции, игрокам придется остановиться и стоять, пока снова не завяжут его, после чего могут продолжить бег.

